http://www.digitales-online.org/2002/


Forum*Stereotypering, beeldanalyse, taal-Edeltraud Hanappi-Egger


Tussen Indiana Jane en Laurence Croft: Over genderkwesties in computerspelletjes Edeltraud Hanappi-Egger
>>21/01 – 9:00
Computerspelletjes waren eerder het thema van interessante discussies, aangezien ze voor veel kinderen het eerste contact met de computer vormen en zo het potentieel hebben om mensen geboeid te houden door technologie. Gezien het lage aantal vrouwelijke computerdeskundigen, zou de vraag kunnen zijn : Waarom beantwoorden slechts enkele computerspelletjes aan de behoeften van de vrouw ?
Onderzoek toont genderspecifieke aspecten van computerspelletjes aan: 85% van de mannelijke spelers geven “wapens” (55% van de vrouwelijke spelers) en 70% “actie” (25% van de vrouwelijke spelers) aan als belangrijkste kwaliteitsindicatie voor computerspelen.
Er is een onderliggend vermoeden dat vrouwen de voorkeur geven aan games “met minder uitdagingen” – wat gezien zou kunnen worden als een genderbasis voor onderzoek – maar eigenlijk hebben ze gewoon een andere voorkeur dan mannen (zoals rollenspelen of strategische spelen, zie bv. Hart 2000). Volgens Richard (2002) worden door de opvoering van vrouwen in computerspelen sociale waardensystemen geuit: de analyse van verschillende heldinnen zoals Betty Boo, Wonder Woman, Barbarella, Emma Peel, Xena, Lara Croft toont aan dat er verschillende codetalen zijn die mannelijke delen met vrouwelijke attributen combineren. Wat leidt tot ambiguïteit en plaats maakt voor dialoog. Precies deze ruimte geeft hoop op feministische discussie: aangezien virtuele werelden het mogelijk maken om te experimenteren met “abstracte” kennis en zo onbewuste stereotypering weergeven, zijn computerspelen een middel om een nieuwe dimensie in de genderdiscussie te geven.
Een voorbeeld van deze brede ruimte is FemCity: een feministisch computerspel. Het werd gefinancierd door het Weense ministerie voor vrouwenzaken en is ontwikkeld voor jonge vrouwen. Basisidee is om de gamers vrouwelijke thema’s zoals vorming, rolverwachtingen, jobs en dergelijke te “ervaren”. In het multi-user game verken je een stad die uit verschillende gebouwen bestaat waarin leefdomeinen worden weergegeven zoals vrienden, seksualiteit, gezinsplanning, vorming, ervaring en dergelijke. In verschillende kamers moeten er verschillende situaties het hoofd geboden worden, soms in samenwerking, soms in competitie.
Het spel was ook opgevat als educatieve software, aangezien de leerkrachten deze kennis verder kunen behandelen. Dit is een interessante benadering aangezien bv. Hanappi Egger (2000) aangetoond heeft dat infotainment een onderwerp van toenemend belang is. Om te vermijden dat overeenstemmende software gender-stereotyperend is en een barrière zou vormen voor vrouwen dienen er richtlijnen voor het ontwerp geformuleerd te worden. FemCity schetst hoe.
Hanappi-Egger E. (2000) Computer Games as Computer-Supported Learning? Telelearning from the Perspective of Young Unemployed People, ED-ICT 2000 Conference, Vienna.
Hart Sam (2000) Gender and Racial Inequalities in Video Games, www.geekcomix.com/vgh/genracinequal.shtml (Stand Jänner 2002)
Media Analysis Laboratory (1998) Video Game Culture: Leisure and Play Preferences of B.C. Teens, Simon Fraser University, www.media-awareness.ca/eng/issues/violence/resource/reports/vgames.htm, (Stand Februar 2002)
Schleiner Anne-Marie (2002) Does Lara Croft wear fake polygons? www.opensorcery.net/lara2.htm (Stand Februar 2002).


Cet article a été écrit par Edeltraud Hanappiegger {} le 29/12/2003